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動画(youtube) @wikiのwikiモードでは #video(動画のURL) と入力することで、動画を貼り付けることが出来ます。 詳しくはこちらをご覧ください。 =>http //atwiki.jp/guide/17_209_ja.html また動画のURLはYoutubeのURLをご利用ください。 =>http //www.youtube.com/ たとえば、#video(http //youtube.com/watch?v=kTV1CcS53JQ)と入力すると以下のように表示されます。
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製品 宇宙船 軽輸送機 SDI-LC Seriese SDI-LC10 Light Carrier 軽輸送サルベージ艇 サルベージキャノンを搭載したため、シールドをつけるスペースが無くなり、ストレージ搭載数も少ない。サルベージキャノンも少なすぎて役に立たないだめだめな船。 Size(L x H x W) 9m x 2m x 3m (SDIS-TC comfirmed)Shields 1280Strage 2 SDI-LC20 Light Carrier 軽輸送機 それなりのシールドを搭載。ストレージを3個搭載。海賊ステーションからのアイテム回収時、小回りの利くこの船で接近し、回収を行うと捗る。 Size(L x H x W) 9m x 2m x 3m (SDIS-TC comfirmed)Shields 6525Strage 3 重輸送機 SDI-HC Series SDI-HC100 Garbage Collector 大型輸送サルベージ船 Size(L x H x W) 61m x 17m x 25m ( comfirmed)Shields 80247Strage 36 SDI-HC201 Garbage Collector II 重輸送サルベージ船 Size(L x H x W) 87m x 21m x 37m ( comfirmed)Shields 104870Strage 36 SDI-HC210 Garbage Collector II 重輸送サルベージ船 Size(L x H x W) 90m x 21m x 37m ( comfirmed)Shields 104870Strage 36 SDI-HC211 Garbage Collector II 重輸送サルベージ船 Size(L x H x W) 87m x 21m x 37m ( comfirmed)Shields 143976Strage 36 SDI-HC250 Armed Garbage Collector 武装重サルベージ艦 長射程アンチマターキャノンタレット1門、三連装アンチマターキャノンタレット3門搭載。外壁はすべてHardened Hull。 Size(L x H x W) 87m x 21m x 37m ( comfirmed)Shields 144700Strage 36 SDI-HC300 Garbage Collector III 重武装大型サルベージ艦 アンチマターキャノンシステムx1、SD-BBミサイルシステムx4、サルベージキャノンシステムx1搭載。長射程アンチマターキャノンタレット4門、三連装アンチマターキャノンタレット4門、小型二連装アンチマターキャノンタレット18門搭載。外壁はすべてHardened Hull。 Size(L x H x W) 105m x 47m x 47m (SDIS-MS comfirmed)Shields 341634Strage 54 タレット アンチマターキャノンタレット SDI-TAC SerieseSDI-TAC21 Antimatter Cannon Turret SDI-TAC22 Antimatter Cannon SDI-TAC23 Antimatter Cannon SDI-TAC30 Long Antimatter Cannon SDI-TAC32 Long Antimatter Cannon SDI-TAC40 Twin AMC Turret SDI-TAC50 Triple AMC Turret SDI-TAC60 Long AMC Turret 人工衛星 防衛衛星 SDI-DSAT SerieseSDI-DSAT100 Defense Sat 宇宙ステーションモジュール トーラス型宇宙ステーションモジュール SDI-SSMT SerieseSDI-SSMT300 Small Torus 3 Arms SDI-SSMT400 Small Torus 4 Arms SDI-SSMT500 Small Torus 5 Arms 無人宇宙機 空間機雷 SDI-SM Seriese SDI-SM1 試作自走空間機雷 AI Module搭載。敵を見つけて追いかけようとしますが、足が遅くて追いつけません。 SDI-SM2 高速自走空間機雷 AI Module搭載。搭乗して体当たり攻撃にも使えます。 SDI-SM3 投擲機雷 他の船から投擲するのに適した機雷です。 SDI-SM4 試作大型空間機雷 - SDI-SM5 大型空間機雷 空間敷設用大型機雷です。 その他 (開発中) 宇宙用コンテナ SDI-SPC Seriese ぷちえこ SDI-PuttiEco SerieseSDI-PuttiEcoTurret100 SDI-PuttiEcoKai100 SDI-PuttiEcoKai100withAI
https://w.atwiki.jp/mcforum/pages/41.html
概要 マインクラフトのようにスキンサーバーは存在しないがスキンのカスタマイズが可能です。 カズタムスキンの作成方法と使用方法を載せておきます。 Alpha V0.14より前のページはこちら V0.14より追加されたヘルメットのスキンも同時にカスタマイズできます。 スキン画像の作成 以下のフォルダにスキン作成に使える4つの画像ファイルが格納されています。 (StarMade-starter.exeのあるフォルダ)\StarMade\data\SkinningResources playertex_template.png本体用スキンのテンプレート playertex_shading.png本体用スキンの陰影画像 playerhelm_template.pngヘルメット用スキンのテンプレート playerhelm_shading.pngヘルメット用スキンの陰影画像 本体用、ヘルメット用それぞれのテンプレートを元にスキン画像を作成していきます。 実際にGIMP2.6を使った作成手順を示します。 256x256の新しい画像を作成し、下図のようにレイヤーを作成します。 各レイヤーの説明 ①あとで使う(黒にしておく) ②playertex_shading.png そのまま ③スキンを描いていくレイヤー ④テンプレート(playertex_template.png そのまま) ⑤背景 ①、②を非表示にして③にスキンを描いて行きます。 描き終わったら②のレイヤーを「乗算」モードにして表示します。 こうするとなんだかいい具合の陰影をつけてくれます。 (自分で影をつけたい場合は②を非表示のままにします) ここで、GIMPが落ちる前に ファイル(F)→名前を付けて保存(A)... からXCFファイルとして保存しておきましょう。 ファイル(F)→コピーを保存(Y)...でPNG画像として保存します。これが本体用スキンの元となります。 次にemission(自己発光)テクスチャを作成します。 なんと光る部分を設定できるようになりました! emissionテクスチャは、元の画像の光らせたいところと同じ座標を白、光らせたくないところと同じ座標を黒くするだけです。 微妙な明るさにするところは灰色にします。 ...と言ってもイメージがわかないと思いますので、レイヤー機能を使って楽に作る方法を記します。 ここでようやく①のレイヤーを使用します。 ①のレイヤーを「乗算」モード、不透明度60くらいに設定して表示します。 ①のレイヤーで光らせたいところに白色を塗ります。 ...すると、光っているように見えます! 光らせたいところを全部塗ったら、①のレイヤーを「標準」モード、不透明度100にします。 ファイル(F)→コピーを保存(Y)...でPNG画像として保存します。これが本体用スキンのemissionテクスチャとなります。 (XCFファイルも保存しておいたほうがいいですよ!) ファイル名は「(好きな名前)_em.png」などとしておくとよいと思います。 自己発光いらないです...という人は真っ黒な画像にすればいいです。 同じようにしてヘルメット画像も作ります。 ヘルメットは半透明にすれば半透明にした部分が透けます! こちらも通常の画像とemissionテクスチャを作成します。 カスタムスキンの適用方法 編集中... あらかじめ作ったスキンパッケージをロードすることもできます。 編集中...
https://w.atwiki.jp/mcforum/pages/46.html
伐採、採掘は使用するツールによって採れる資源の割合が変わる模様。 草、竹 ツール:手→各種berry、fiber ツール:pick→使用不可 ツール:hatchet→使用不可 木 ツール:手→使用不可 ツール:pick→thatch(多め)、wood ツール:hatchet→thatch、wood(多め) 岩 ツール:手→使用不可 ツール:pick→stone(多め)、flint、metal(?) ツール:stone hatchet→stone、flint(多め)、metal(極少ない) ツール:metal hatchet→stone、flint(多め)、metal(stone hatchetより若干多い?) wikiによると肉を採る場合も同様らしい 死体 ツール:手→使用不可 ツール:pick→raw meat(多め)、hide ツール:hatchet→raw meat、hide(多め) wikiによるとmetal系ツールはstone系ツールより採取スピード、採取量、レア資源の確率が高くなるらしい。 高速になってるのは体感でわかる。他は未検証。 (メタル斧でばっさばっさ木をなぎ倒すのは楽しい) 山の上にあるきらきらした岩(mountain rock?)はmetal pickじゃないと全然metalが採れない。 黒曜石のほうは不明。 pick つるはし hatchet 手斧 berry ベリー fiber 繊維 thatch ふきわら wood 木 各ツールの説明を読んでみるとちゃんと何が採れるか書いてあった件・・・
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メモ書き SubtypeIdについて 同じような機能のブロックだとInterfaceが同じ場合がある。 例)Oxygen TankとHydrogen Tank 大きさが違うだけのブロックでもそういうことがある。 Large Ship用とSmall Ship用みたいな ブロックのListを取得するとき、Interfaceでフィルタをかけてるので、たとえばIMyOxygenTankで 取得すると 大型船・ステーション用Oxygen Tank、小型船用Oxygen Tank、大型船・ステーション用Hydrogen Tank、小型船用Hydrogen Tank が混ざって取得されてしまう。 こんなときはSubtypeIdをつかって判別する。 var blocks = new List IMyTerminalBlock (); GridTerminalSystem.GetBlocksOfType IMyOxygenTank (blocks); string subtype = (blocks[0] as IMyOxygenTank).BlockDefinition.SubtypeId; これでsubtypeにSubtypeIdが取得できる。各ブロックの定義はCubeBlocks.sbcにあるっぽい。 大型船用 酸素タンク SubtypeId = "" 小型船用 酸素タンク SubtypeId = "OxygenTankSmall" 大型船用 水素タンク SubtypeId = "LargeHydrogenTank" 小型船用 水素タンク SubtypeId = "SmallHydrogenTank" あとは自分で調べてね なお、アイテムにもSubtypeIdがあるよ。 aa
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この記事は時代遅れです 食用植物と植物からとれる食料、それを材料とする料理のカロリーを サイクルと株で割った平均カロリーのまとめ デュプリカント(参考) 消費 酸素100g/秒, 1000kcal/サイクル ミールウッド 成長サイクル 消費 生産(自生) (栽培) 12.0 3.0 土10kg/サイクル ミールライス600kcal 名称 品質 消費材料 カロリー 1サイクル1株あたり得られるカロリー ミールライス -1 - 600kcal 200kcal ├ ライスローフ 0 ミールライス1200kcal, 水50kg 1700kcal 283kcal └ ピクルス -1 ミールライス1800kcal 1800kcal 200kcal ※ピクルスはミールライスより消費期限が長い(16サイクル) ブリッスルブロッサム 成長サイクル 消費 生産(自生) (栽培) 24.0 6.0 水20kg/サイクル ブリッスルベリー1600kcal 名称 品質 消費材料 カロリー 1サイクル1株あたり得られるカロリー ブリッスルベリー 0 - 1600kcal 266kcal ├ グリルベリー +1 ブリッスルベリー1600kcal 2000kcal 333kcal └ ベリーの香草焼き +4 ブリッスルベリー3200kcal, ピンチャペッパー2個 4000kcal 333kcal ※ベリーの香草焼きはグリルベリーより高品質、また製作時間は同じなので効率が良い ダスクキャップ 成長サイクル 消費 生産(自生) (栽培) 30.0 7.5 ヘドロ4000g/サイクル キノコ2400kcal 名称 品質 消費材料 カロリー 1サイクル1株あたり得られるカロリー キノコ 0 - 2400kcal 320kcal └ 焼きキノコ +1 キノコ2400kcal 2800kcal 373kcal スリートウィート 成長サイクル 消費 生産(自生) (栽培) 72.0 18.0 水20kg/サイクル, 肥料4000g/サイクル 穀粒18個 名称 品質 消費材料 カロリー 1サイクル1株あたり得られるカロリー スリートウィートの穀粒 - - (18個) (1個) ├ フロストバンズ +2 スリートウィートの穀粒3個 1200kcal 400kcal └ ペッパーブレッド +5 スリートウィートの穀粒10個, ピンチャペッパー1個 4000kcal 400kcal ※ペッパーブレッドはフロストバンズより高品質、また製作時間は同じなので効率が良い 更新しなきゃ…最近は冷凍バイオームで自生してる穀粒で結構維持できてる。その間に畑整備かなあ。 -- sdust (2019-05-24 12 48 09) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/mcforum/pages/72.html
どんなゲーム? Goat SimulatorでおなじみのCoffee Stain Studiosが開発元の工場ゲー。 Factorioの3D版のようなゲーム。 鉱石等の資源採集、加工・組み立てを行う各種設備を建設し、それらをコンベヤベルトによって接続して自動的にアイテムを作る「工場」を作っていく。 Epic Gamesにて3380円でEarly Access版が配信中(執筆時)。 早期アクセスゲーム 現在開発中のゲームであるため、バグや急な仕様変更、最悪開発中止を覚悟してご購入ください。 公式サイト (英語) https //www.satisfactorygame.com/ Epic Gamesストア https //www.epicgames.com/store/ja/product/satisfactory/
https://w.atwiki.jp/mcforum/pages/77.html
目次 参考 環境 前提 1.色々調べてみたが、最終的にSteamVRのInteractionSystemに頼る所に落ち着く。1.1.InteractionSystemのTeleport関連使用するためにはCoreのPlayerが必要なので、とりあえず前回のCapsuleや[CameraRig]は諸々なかったことにする。(削除か無効化する、無効化のほうが楽) 1.2.SteamVR関連のオブジェクトを追加する。 1.3.配置したオブジェクトのインスペクターを弄る 参考 【Unity】「Steam VR Plugin ver2」を使って「Survival Shooter Tutorial」をVR化してみる HTC VIVE編https //qiita.com/kousaku-maron/items/94be55733a8512260934 環境 Unity 2019.1.0f2 SteamVR Plugin 2.2.0プロジェクトへのインポート時に出るダイアログ類は大体YesかAcceptAllする Unity VRゲームを作ってみたい/03-SteamVR スティックで移動、方向転換してみる の続き 前提 前回の移動、方向転換操作は維持して両立させる Terrainとの衝突判定維持 1.色々調べてみたが、最終的にSteamVRのInteractionSystemに頼る所に落ち着く。 1.1.InteractionSystemのTeleport関連使用するためにはCoreのPlayerが必要なので、とりあえず前回のCapsuleや[CameraRig]は諸々なかったことにする。(削除か無効化する、無効化のほうが楽) 1.2.SteamVR関連のオブジェクトを追加する。 1.2.1.必須のオブジェクト [SteamVR]→[InteractionSystem]→[Core]→[Prefabs]の[Player]を配置する [SteamVR]→[InteractionSystem]→[Teleport]→[Prefabs]の[Teleporting]配置する 1.2.2.任意に置くオブジェクト ※必要なぶんだけ設置する テレポートエリアの設定 Planeを置く [SteamVR]→[InteractionSystem]→[Teleport]→[Scripts]の[TeleportArea]をPlaneにつける。※ちなみに透明な板になるので、別途エリアを示す板を重ねて0.1ぐらいTeleportArea側を浮かせるようにすると良いかもしれない。 テレポートポイントの設定 [SteamVR]→[InteractionSystem]→[Teleport]→[Prefabs]の[TeleportPoint]を配置する 1.3.配置したオブジェクトのインスペクターを弄る 1.3.1.まずプレイヤー Rigidbodyを付ける ※内部にBodyColliderも無効化されて存在しているが、前回の移動スクリプトが上手くいかないのでPlayerに直にRigidbodyを付けることにした。Rotationはロックしておく。 Capsule Colliderを付ける ※Rigidbodyが地形に沿って動作するように 前回作成したMoveControllerを付ける ※テレポートとスティックによる移動の両立。前回のCapsuleが残ってたらインスペクタービューのコンポーネントをヒエラルキーのPlayerにドロップすればまるごと引き継げる PlayerスクリプトのTracking Origin TransformにはPlayer自身を設定しておく。テレポートしたときに位置情報を反映するオブジェクトになる。 MoveControllerのCam変数にはPlayerの中のSteamVRObjectsの中のVRCameraを設定する Playerの中のFollowHeadの中のHeadColliderは、SphereColliderを無効化する。※Playerに付けたColliderと干渉するので…不具合があったらまた別途検討する 1.3.2.Teleportingの設定 TeleportActionにテレポートを発動させるボタンを設定する。 ※予めSteamVR Inputでteleport定義をboolで追加し、割当をしておくとキレイになるが、既に全ボタン割当済みだったらButton_Aをそのまま指定しても良かったか・・・ 多分動くはず。 前回の移動実装時点で気づいていたが、カメラの位置とコライダーの位置が同期できていないため、旋回する際に違和感がある。
https://w.atwiki.jp/mcforum/pages/59.html
どんなゲーム? 仮想世界でアバター着ておしゃべりするゲーム。 早期アクセスゲーム 公式サイト (英語) https //www.vrchat.net/ Steamストア https //store.steampowered.com/app/438100/VRChat/ 情報サイト UnityにMMDモーションデータ取り込み https //qiita.com/SatoruNoda/items/e44762ab9f97de756c66 https //saitottammas.wordpress.com/2017/05/04/unity-mmd-new/ オリジナルアバター作りまとめ VRChat/Blenderでモデルづくり~fbxファイル出力 VRChat/Unityでのモデル読み込み~ダイナミックボーン設定~アップロード VRChat/一部ボーンの自動ウェイトしなおし VRChat/シェイプキーの複製操作 Tips VRChat/視点がおかしい メモとか 「ミラーしたUV座標をコピー(UVEditor UVs Copy Mirrored UV coords)」使い方 https //www.blendernation.com/2018/03/28/how-to-use-copy-mirrored-uv-coordinates-correctly/ VRChat/作ったボーンをミラーしたい 左半身のボーン作ってから右側にミラーリングしたい! VRChat/ウェイト設定をミラーしたい 左腕のボーンに対する左腕の各頂点のウェイト設定を、右腕のボーンに対するウェイト設定にも同じ分布で右腕の各頂点に設定したい! その他
https://w.atwiki.jp/mcforum/pages/65.html
やりたいこと 片側のボーンを作ってからもう片側のボーンにミラーリングしたい。 オプションのX軸ミラーにチェックを入れていればボーンの押し出し、位置変更等をミラーしてくれるけど変な位置になっちゃったりしたときとか。 今回はおっぱいのボーンを追加する。 作業の流れ ミラーリングしたいボーンを「~.L」とかにリネーム ミラーリングしたいボーンを選択した状態で「対称化」を実行 手順 最初にボーンの設定画面表示しとく。 1.ミラーリングしたいボーンを「~.L」とかにリネーム 左胸のボーンなので「Bone_Brest.L」とした。 ちなみに各ボーン名を「~.L」とか「~.R」みたいな名前の付け方しておくとBlenderが自動的に左右を識別してくれるので、左右があるボーンにはつけとくとよい。 2.ミラーリングしたいボーンを選択した状態で「対称化」を実行 アーマチュア 対称化 を実行。 おしまい。 ちゃんと「Bone_Brest.R」っていう名前になってる。 ちなみに 何のためにおっぱいにボーンを? 揺らすために決まってるだろお?? 参考 https //dskjal.com/blender/why-i-dont-use-xmirror-for-bone.html ここで言われてる通り、X軸ミラーONにしただけじゃ限界があるし手間がかかる場合がある。 だから覚えておこうね!